タイトルを考えるのに長い時間がかかりましたが、最終的には「受苦ゲーム」が最も適しているかもしれません。ACG の 3 つの分野の中で、私が最も興味を持ち、最も理解しているのは G だけです。アニメは見られず、漫画にも興味がなく、ゲームだけは子供の頃から好きでした。しかし、私は雑食のプレイヤーではなく、長い間ゲームをプレイしてきた結果、魅力を感じられないゲームのタイプがいくつかあることに気づきました。
1: 頭を使うゲーム。どんなゲームでも頭を使う必要がありますが、ここで言うのは主に以下を含むがそれに限らない:タワーディフェンスゲーム(アークナイツ、BloonsTD)、ローグライクデッキビルダー(ハースストーン)、パズルゲーム(baba is you)、戦略ゲーム(RTS、4x、戦棋)などです。これらのゲームをプレイしていると、私の操作はしばしば人を苛立たせます。主な理由は、私は全く長期的な計画を立てられず、しばしば無謀に行動するからです。
2: ゲームプレイとストーリーの両方を兼ね備えたゲーム。私にとって、私はストーリーに重点を置くか、ゲームプレイに重点を置くかのどちらかしかできません。もしゲームが両方を求めるなら、私はおそらくプレイを続けられません。だから、ほとんどの RPG はプレイできませんが、非常に少数のものを除いて。
3: オープンワールドまたは目標が非常に広範なゲーム。これにはマインクラフトや tr のようなゲームが含まれますが、自分でプレイすると全くどうしていいかわかりません。そしてオープンワールドゲームでは、広大な地図を見ていると、私は本当に圧倒されます。
4: ペースが遅いゲーム。ここで言うのは、プレイのペースが遅いゲーム、例えばソウルシリーズやモンスターハンターのように動作が非常に遅いもの、アイザックのように便秘式の敵を倒すゲームです。もしゲームが私の興味をすぐに引き付けられない(正の面でも負の面でも)、私はプレイを続けられません。
だから、私の脳は基本的に息をひそめている状態だとわかるでしょう。では、これらの制限の中で、私はどのようなゲームを好んでいるのでしょうか?その中の一つが受苦ゲームです。子供の頃、まだコンピュータに触れる前に、他の人のコンピュータで東方や電子超快感のような難易度の高いゲームをプレイしました。これが私の趣味を形成しました。私は、プレイが非常にシンプルで、ほとんどストーリーがなく、ペースが非常に速く、難易度が高いゲームが好きです。極めて刺激的なドーパミンを引き起こすゲームか、非常に対照的な側面 —— ペースが非常に遅いビジュアルノベルや AVG のようなゲームです。
長々と話しましたが、次に私が好きな無脳ゲームについて話しましょう。
1: Nuclear Throne
脳容量の要求:非常に低い
受苦の程度:無限大
まず最初に、私が最も好きなゲームプレイ重視のゲーム —— 廃墟の王について話さなければなりません。廃墟の王は、私が上で述べた基準を完全に満たしています:
プレイが非常にシンプルです。武器を持って敵を殺し、殺したら自動的に次のステージに進み、時々アップグレードして変異を選択します。変異は特別な能力で、RPG のようなポイントを振り分けるものではありません。あなたはただ殺し続け、最後に王座を破壊するか、特別な方法で破壊して再挑戦し、死ぬまで続けます。
ほとんどストーリーがありません。唯一のストーリーはロードのヒントです。
ペースが非常に速いです。ゲーム全体は基本的に待機時間を 0 に短縮し、レベル生成の時だけ少しの息抜きがあります。残りの時間はひたすら敵を殺し、殺し終わるとポータルが最後の死体の上に現れ、道を探す必要はありません。
難易度が高いです。無限にループできるため、難易度は無限に上昇します。そして、たとえ一度クリアしたいだけでも、少しの努力が必要です。
廃墟の王はローグライトゲームです。つまり、ゲームが死ぬと最初からやり直しで、毎回ランダムです。しかし、ゲーム内のランダム要素は非常に少なく、変異武器とレイアウトを除けば、ほとんどランダム要素はありません。この時点で、あなたは本当にこのゲームをアーケードゲームとして扱った方が良いです。しかし、私の心の中でローグライトはアーケード精神であるべきです。私は本当に、このジャンルに氾濫する永続的なアップグレード要素を非常に嫌っています。しかし、このことについてはすでに厳しく批評しましたので、ここでは多くは言いません。
とにかく、廃墟の王では、あなたのスタートを少し簡単にする要素をいくつかアンロックできますが、それはあまり関係ありません。なぜなら、ゲーム自体は RPG の考え方ではないからです。敵の数値設計は非常に合理的で、合理的すぎて、あなたは初期武器だけでクリアでき、アップグレードなしでもクリアできます。ゲームの L0、つまり第一周目に関しては、どうプレイしてもクリアできます。これは、あなたがこの段階で虐待されているとき、誰も責めることができないことを意味します。これは 99.9% あなたのミスであり、あなたより熟練したプレイヤーはより良く対処できます。ゲーム内で蓄積された強さは、ゲーム内の数値によって示されるのではなく、ゲームを操作するあなたの神経回路によって決まります。練習を通じて、より良い脳を鍛えれば、より良い選択ができるようになります。
しかし、この良い話は L1 までしか言えません。L2 から始まると、ゲームは徐々に少数のプレイスタイルしか許可しなくなり、変異は永続的な決定要素として運に頼る厄介なものになります。良いプレイをするためには、例えば L6 以上を目指すなら、良い変異が出るまで何度もプレイしなければなりません。まだ終わりではありません。なぜなら、あなたは L6 に到達するまでに死なないことを保証しなければならず、これはおそらく平均 90 分かかります。この 90 分の間、あなたは警戒を保ち、全程死なないようにしなければ、あなたの努力が無駄になってしまいます。これは非常にエネルギーを消耗します。コミュニティでは、さまざまな周回を 3 つの段階に分けています:普通 ——L6 以下、深度(Deep Loop)——L6 から L12、極深(Abyss Loop)——L12 以上。そして、L12 に到達するにはさらに 3〜4 時間かかります。このゲームで自己を突破し続けるのは非常に困難です。
さて、こんなに長い間緊張し続けるのは人を疲れさせるのではないでしょうか?幸いなことに、廃墟の王は他のローグライトゲームのように資源を厳しく制限しているわけではありません。ゲーム内の主な資源は 3 つ:HP、弾薬、放射線(経験値)です。この 3 つの資源の主な供給源は敵を倒すことです。そして、HP と弾薬の量が少ないほど、ドロップの確率が高くなります。つまり、危機的な状況では、より攻撃的なプレイスタイルが逆に安全です。そして、放射線は後に特別な武器の弾薬となるため、これらの武器を使用する際、弾薬をうまく利用できないと、放射線は全く回復しません。これは非常に攻撃的で、高リスク・高リターンのシステムであり、速いペースの体験と相まって素晴らしいです。また、これに「敵をコントロールする」戦略要素が加わります。後半のほとんどの敵は全く危険ではなく、彼らはただの資源の備蓄です。したがって、場のコントロールも遠征の必修科目です。変異と武器は深いプレイに入るための資格であり、これらの言葉では説明できない戦略の詳細は実戦で積み重ねることが本当に重要です。
以前、数値設計の巧妙さについて言及しましたが、ゲームのキャラクターデザインも非常に特徴的です。例えば、eyes はテレキネシスを使用して敵の弾を遠ざけ、ドロップアイテムと敵を近づけることができます。plant は罠を設置し、変異と組み合わせることで敵を素早く倒すことができます。melting は敵の死体を爆発させ、rebel は HP を犠牲にして仲間を召喚することができます。これらのキャラクターのピクセルアートも非常に良く描かれており、デザインも非常に識別しやすいです。画面以外にも、ゲームの音響デザインも非常に良く、敵を倒すときの満足感はこれから来ています。サソリを爆破するときのジューシーな感覚や、雪の中でのロボットの悲鳴などが聞こえます。銃器のさまざまな音響も非常に満足感があり、近接武器の振り下ろし音のディテールも満載です。
総じて、廃墟の王は今でも多くのデザインが古くなく、むしろ非常に新しいものであり、大多数のローグライトシューティングゲームとは比べ物になりません。確かに、ゲームの大部分の選択肢は無限ループの設定の下で無用になってしまいますが、これを完全にゲームに責めることができるでしょうか?どのゲームにも何らかのメタがないでしょうか?もしメタの大軍に参加したいなら、変異を自由に選べる mod をダウンロードすることをお勧めします。私はこれがチートだとは全く思いません。
ゲームの速いペースのプレイスタイルと敵を倒すことで回復するフィードバックメカニズム、全く無駄がなく、ロードが非常に速い体験、そして非常に満足感のある画面と音響デザインが組み合わさり、廃墟の王の爽快感は爆発的です。何ですって?あなたはサバイバーと言いますか?私の評価は、サバイバー系のゲームは全てクソです。さあ、私と一緒に廃墟で Nuclear Throne を爆破しましょう。
20 年から 21 年頃、一群の廃墟の王のファンが、廃墟の王の精神を引き継ぎ、その上でゲームの難易度を上げ、ゲームのペースを速め、運要素を減らしたゲームを制作しました。次に紹介するのは Stardust Arena です。
2: Stardust Arena
脳容量の要求:低い
受苦の程度:非常に大きい
Stardust Arena の制作チームは廃墟の王のベテランたちなので、このゲームは最初から廃墟の王よりも難易度が高いです。したがって、このゲームは一般的に前者を好むプレイヤーにのみ推奨されます。あなたがデュアルスティックシューティングゲームのマスターでない限り。
SA のランダム性は NT に比べてもあまり良くありません。変異システムは主に装備システムに置き換えられました。これらの装備は、2 つの同じコンポーネントを合成することでアップグレードでき、ゲームが進むとアセンブラーが提供され、同じ種類のコンポーネントを購入するためにお金を使うことができます。同様に、不要なコンポーネントを分解してお金に換えることもできます。この設定により、装備は変異のように固定されず、プレイヤーにより大きな操作の自由度を与えます。同時に、運要素も大幅に減少しました。ほとんどの場合、あなたはうまく運営できます。
しかし、これは制作者たちが残した罠です。SA はアリーナシューティングゲームであり、ここで言うのは、あなたの場が円形であり、波状の敵を倒す必要があるということです。現在、このゲームには 50 波があります。最初の 10 波はゲームに慣れ、少しビルドを組むためのものです。NT に置き換えると、それは L0 です。その後、ゲームの強度は急速に上昇し始めます。しばらくすると、あなたはこの種のゲームの王道 —— 円を描くことを理解する必要があります。円を描きながら、あなたは次のことをしなければなりません:スナイパーを反撃し、地面にランダムに出現する地雷を避け、敵の爆弾を避け、センチピードの敵の定時突進を避け、小型の敵で HP を回復し、出現する可能性のある爆薬桶に注意し、追尾するレーザーを避け、彼らが死んだ後に爆発するプラズマ弾を避け、隕石を避けたり掘ったりして弾薬を回復し、時折チャンスをつかんで自分の装備を組むことです。はい、これらの詳細は、すでに非常に速いゲームの基礎の上で注意しなければならないことです。NT でも、同時にこれほど多くのことに注意を払う必要はほとんどありません。
SA の操作は NT に比べて、スキルキーを掘ることに置き換え、ダッシュを追加しただけです。それ以外には何の違いもありません。しかし、無脳ダッシュはあなたを害するだけです。ダッシュ中は無敵ですが、その距離は制御できません。それに加えて、ゲーム内のダメージも非常に高いです。デフォルトで 50 ポイントの HP があれば、大きな弾が 2 発で死んでしまいます。したがって、あなたはちょっとしたミスで即死する可能性が非常に高いです。このゲームは高い容錯率と低い容錯率を持っています。SA は依然として敵を倒すことで回復する伝統を持っていますが、今回はあなたの弾薬はすべて敵を倒すか隕石を掘ることで回復する必要があるため、弾薬の管理は最初から非常に重要です。そして、あなたの武器もアップグレードするほど消費が増えるため、弾薬を使い果たすリスクが高くなります。変更できない地形も敵との周回をさらに困難にし、広々とした円形の中にはあなたを隠すものが何もないため、殺すか死ぬかです。したがって、ゲームは基本的に全程あなたを攻撃的にプレイさせることを強制しています。
SA ではビルドの許容度も大幅に高くなりました。ほとんどのビルドは非常に遠くまで到達できます —— これは私がランキングを見て得た結論です。NT のような長期的な設計のアイテムに対して、ゲーム内のアイテムは最初からエンドゲームのために設計されているため、過渡的なアイテムはありません。そして、NT では過渡的な武器も繰り返し出現します。筆者自身は最大で 30 波に近づくことができましたが、それ以降の世界は見たことがありません。また、武器の種類やコンポーネントの種類も多くないため、ビルドを組むのはそれほど苦痛ではなく、せいぜい十数分です。しかし、このゲームのエネルギー消耗は非常に大きく、少しプレイするとすでに疲れ果ててしまいます。
ゲームのピクセルアートは素晴らしいとは言えませんが、絶対に目を引きます。音楽は数曲しかありませんが、すべて Jungle のような電子音楽で、非常に良いです。そして、音響も NT の伝統を受け継いでおり、非常に満足感がありますが、敵の爆発音は少し疲れます。総じて、もしあなたがより速く、より難しいが、運に頼らないシューティングローグライト (?) を探しているなら、SA は絶対にあなたの選択です。
3: Devil Daggers
脳容量の要求:中
受苦の程度:極大 +
Boards of Canada は私のお気に入りのバンドの一つです。彼らには「Geogaddi」というアルバムがあります。このアルバムは緊張感、奇妙さ、美しさに満ちています。そして、66 分 6 秒の長さとアルバム内の多くの詳細が、多くの人々にこのアルバムを悪魔と結びつけさせました。このアルバムには「The Devil Is In the Details」という曲があり、Devil Daggers を形容するのに非常に適しています。
私は基本的に一人称ゲームをあまりプレイしません。その主な理由は一つ:酔うからです!しかし、DD は私がこのタイプのゲームを徐々に受け入れることを可能にしました。なぜなら、DD は非常にシンプルだからです。ゲームには黒と円形のプラットフォームしかなく、残りは敵だけで、酔う要素は全くありません。近年、FPS には一つのトレンドがあります。特に独立系や小規模なスタジオのトレンド:ブーマーシューティング。古典的なデザインに戻り、Doom や Quake のようなゲームを制作することです。DD は一見、アーケード形式のゲームですが、両方の面で現代的な思想が含まれています。
ゲームプレイについて話す前に、まず DD が私が非常に好きな点を言わなければなりません:極めてシンプルです。ゲーム中には基本的に UI がなく、時間を表示することを選択できます。メニューは数個のオプションだけで、プレイは非常に純粋です。あなたは手 (?) で、ナイフを撃つことができ、さまざまな骸骨を倒す必要があります。制作チームの Sorath は、あなたがあまり知らないかもしれませんが、実際には後で言及する Dustforce の Hitbox Team のメンバーです。彼らは基本的に社交活動を行わず、ゲームの実績は一つだけで、その実績は通常、あなたがこのゲームを完全にマスターしたことを証明するものです。DD では、この実績は 500 秒生き残ることです。現在の達成率は 0.3% で、ゲームが再び爆発的に人気になる前は、この実績は長い間 0.1% でした。
500 秒生き残ることがそんなに難しいのでしょうか?本当に難しいです。DD はアーケードスタイルのゲームとして、リズムの制御が非常に厳格です。あなたは特定の時間内に何かを終わらせなければならず、そうでなければ場面はすぐに制御を失い、あなたは死ぬしかありません。第一人称ゲームであるにもかかわらず、DD とその精神的続編 HYPER DEMON には一つの特徴があります:追加の感知能力。HYPER DEMON では 360 度の視野があり、後ろの敵は赤い影として画面に現れますが、DD では音響がその役割を果たします。あなたがプレイしているとき、音楽はありません。敵のうなり声だけです。そして、ゲーム内のすべての音響は精巧に設計されており、快適でありながら合理的な情報を提供します。ゲーム内のさまざまな敵は異なる音を発し、異なる周波数を占めるため、あなたはそれを聞き取ることができます。後半になると敵が多すぎると、このシステムは非常に役立ちます。
前述のように、あなたの行動は基本的に固定されているため、バックグラウンドは多かれ少なかれ要素としてカウントされます。しかし、ただのバックグラウンドではあなたを救うことはできません。なぜなら、後半になると、何が出現するかを知っていても、処理できる保証はありません。敵の位置はランダムに出現するからです。これがゲームの唯一の変数です。したがって、局面の判断も非常に重要です。ゲーム内にはいくつかの象徴的な難所があります。例えば 39、120、170、200、260、350 などです。これらの場所は長い時間の練習が必要です。
次に、ゲームの創造的なデザインについて話しましょう。STG ゲームでは、あなたはほとんど停火する必要がありません。特別な得点メカニズムがない限り、大多数のゲームでは本当に停火する必要はありません。しかし、このゲームでは敵を倒すと宝石が落ち、宝石は停火しているときにしか吸収できず、ずっと撃ち続けると宝石が消えてしまいます。一定のレベルに達すると、宝石は追尾弾に変わるため、これは敵を倒すことと有機的に結びついたゲームです。規則が見えてきましたか?ゲーム内の各敵には特有の厄介な点があり、それを解決する方法も異なります。あなたの目標はただ一つ、これは極めて純粋でありながら、極めて残酷なゲームです。しかし、ゲームの最初の数十秒のダウンタイムは非常に多く、たとえ宝石をファームしようとしても、少し待つ必要があります。これはおそらく欠点でしょう。DD は非常にタイトで、何か欠点を見つけるのは非常に難しいです。多くを語るほど間違いが増え、少なく語るほど間違いが減ります。
もしあなたが受苦を好み、純粋なデザイン思考、古典的なレトロ FPS + 残酷なアーケードゲーム体験に魅了され、ゲームの白黒赤の美学に夢中であれば、DD は絶対にプレイするべきです。
4: Celeste
脳容量の要求:中(ゲーム自体の内容) 極大(コミュニティマップ)
受苦の程度:中(ゲーム自体の内容を除く金草莓) 無限大(金草莓 + コミュニティマップ)
Celeste の名声は本当に私がどれほど良いかを言う必要はありません。このゲームはしばしば「Steam で最も難しいゲーム / プラットフォーマー」と呼ばれています。私は本質的に彼よりも難しいゲームがたくさんあると思いますが、その点にはこだわりません。
Celeste 自体のデザイン思考とプレイ体験は非常に一貫しており、スムーズで、難易度曲線も非常に滑らかで、第二関から第三関にかけて少し急です。ゲームの核心はこのダッシュにあり、ゲーム全体はこの一つの動作に基づいています。最初の操作に慣れることから始まり、第二関ではダッシュのゼリーを使用し、その後、多くのダッシュに関連するメカニズムが繰り返し教えてくれます。ダッシュの他に、Celeste には動的エネルギーという要素もあります。もちろん、動的エネルギーを使ったプラットフォーマーはたくさんありますが、後で言及する N++ や Dustforce も動的エネルギーを使っていますが、ここではより加速に重点を置いています。アイテムの迅速な動作を通じて飛び上がることができます。アイテムを利用することに加えて、後で教えられる波のような動きも加速の一種です。もしあなたがもっと速くなりたいなら、Ultra もあります。Celeste の高度なプレイはすべてダッシュの重ね合わせにあります。
しかし、コミュニティマップを除けば、ゲーム内の 9 つのマップはそれぞれ特徴があり、少し私が気にしないストーリーと素晴らしい音楽が伴っています。A 面のレベルは、あなたに観光を提供し、Madeline が自分の心の結びつきを解決するのを助けるように見えますが、B 面はあなたの潜在能力がどれほど大きいかを少し示しています。そして C 面は、まだ遊び足りないプレイヤーへの追加の挑戦のようです。後の DLC 第 9 章では、さらに多くの創造的なシステムが追加され、ABC の 3 つの面が統合されて、非常に爽快にプレイできます。
Celeste には多くの面白いデザインがありますが、私は個人的にその中のいくつかの要素があまり好きではありません。これはデザイン自体とは関係なく、単に私が特定のレベルを好まないからです。幸いなことに、ゲーム自体の内容ではこれらの要素は一般的にあなたを完全に放棄させるほど難しくはなく、これにより Celeste は私が言うこれらのプラットフォーマーの中で最も入門に適したものとなっています。筆者は金草莓を除いて、すべての要素をクリアするために約 1 万回死にました。見た目は多いですが、実際にプレイするとそれほど感じません。
ゲーム自体のレベルに加えて、コミュニティマップも Celeste の重要な要素の一つです。ここでプレイヤーはゲーム操作の真の潜在能力を発見します。もしコミュニティマップを試したいなら、まずは草莓酱というマップセットをプレイすることをお勧めします。そこには非常に完璧なゲーム操作のテクニックチュートリアルがあります。見た目は非常に目まぐるしいですが、実際には各章で新たに約 10 個のテクニックを学ぶだけで、最初の 2 つの大関はゲーム本体とほぼ同じ難易度です。
Celeste は入門用の Precision Platformer として優れたゲームであり、シンプルな数個のボタン操作の下に隠された驚くべき深さ、レベルデザインの質、優れた操作感の重要性を理解させてくれます。補助モードを使用してゲームをプレイすることはお勧めしません。
5,6: N++/Dustforce
脳容量の要求:中(N++) 大(Dustforce)
受苦の程度:非常に大きい(N++ は単人モードのみでコインを考慮しない) 極大 +++(N++ 全収集) 極大 +(Dustforce)
次に紹介するこの 2 つのゲームは重量級です。私が投入した時間はそれほど長くないので、簡単に説明します。まずは共通の要素から:
初めて接触すると、巨大なプレッシャーを感じる操作感。長時間の練習がなければ、非常に基本的な障害物でも通過するのが非常に難しいです。浮遊状態は非常に無力で、他のゲームのように左右に移動することはできません。操作には慣性があり、非常に鈍く感じます。
非常に恐ろしい深さ。私はこの 2 つのゲームをあまりプレイしていませんが、これらのゲームは数百時間の練習が必要で、その前に奇妙な操作感と高難易度のレベルがあなたを苦しめます。N++ はクリアするのはそれほど難しくありませんが、コインを集めるのは非常に厄介です。Dustforce はレベルに入るためにかなりの努力が必要です。
優れたビジュアルデザイン。N++ は極簡主義の完璧な表現であり、ゲームには数色しかなく、図形も非常にシンプルです。Dustforce の画面は非常にクリーンで、キャラクターや他の生物 (?) のアニメーションは非常に滑らかです。これらの 2 つのゲームをマスターした後の操作は非常に流れるようで、非常に優雅で、本当に武林の達人のような感覚があります。
優れた音楽。私は大多数の人が Dustforce を知るきっかけとなった人物、Chubbyemu を信じています。この人はしばしばこのゲームの OST を動画のバックグラウンド音楽として使用します。そして N++、もしあなたが IDM、Ambient、Techno のような bleep 音楽が好きなら、非常に嬉しいでしょう。
もし Celeste がレベルをそれほど厳しく作らず、大多数のプレイヤーが楽しく遊べるようにしているなら、N++ と Dustforce はおそらく Celeste で自信を見つけたプレイヤーに厳しい現実を突きつけるでしょう。Celeste では数十時間で金草莓以外の要素をすべてクリアできますが、ここではおそらくまだ模索している段階です。したがって、私は Precision Platformer をすでに好んでいるか、頭を打つことが好きな人々にのみ推奨します。しかし、これらの人々はおそらく私が言わなくてもすでにこの 2 つのゲームを知っているでしょう。
まず N++ について。N++ は N + の強化版であり、N + は N の強化版です。N は元々Flash ゲームであり、2 回の進化を経て私たちが目にする N++ に至りました。プロモーションビデオには「Best Platformer」と書かれていますが、これは虚言ではなく、ただ「One of」が欠けているだけかもしれません。N++ には 4000 以上のレベルがあります。はい、あなたは間違っていません、4000 以上です。これらのレベルは最初から手取り足取りゲームの基礎を教え、後半ではその邪悪な本性を露わにします。N++ はまるで詰め込み式の補習クラスのようで、ゲームの最初から急いであなたに何をすべきかを教え、その後の膨大なレベルは必ず通過しなければならない問題のようです。膨大なレベルをクリアした後、ゲームはおそらくまだ半分も進んでいません。なぜなら、これらのレベルにはコインも含まれているからです。
N++ は生まれつき 90 秒のカウントダウンがあり、コインを獲得すると 1 秒加算されます。これらのコインの配置は非常に悪意に満ちており、最初から集めようとすると絶対に虐待されます。コインを集めるだけでなく、ゲームには多くの挑戦があり、現在、世界中で全実績を達成した人は 50 人にも満たないです。
さて、私たちの目標がそれほど大きくないとしても、N++ をうまくプレイするのは簡単ではありません。ゲームには 3 つのボタンしかありません:左右とジャンプ。しかし、これらの 3 つのボタンと地形の化学反応は、比類のない恐ろしさを生み出します。前述のように、これらの 2 つのゲームでは、非常に基本的な地形でも移動するのが難しいのですが、N++ はそのようなものです。単純なブロック地形に動かない障害物が加わると、操作する際には非常に注意が必要です。そして、運が悪いことに、この忍者は非常に速くも、非常に遅くもなります。したがって、移動をマスターするためには、まず冷静さが必要です。このような巨大な動力を持つ場合、操作が間違っていると、修正の余地はほとんどありません。多くの柔軟なプラットフォーマーとは異なり、N++ の独特の運動メカニズムは、その可能性の難しさを引き起こします。魔界村のような悪い操作感とは異なります。
N++ はまるで大学入試科目のように、制作者たちによって絶えず掘り下げられ、非常にタイトで非常に豊かで、非常に残酷な Precision Platformer が生まれました。
次は Dustforce です。Dustforce のレベルは相対的に少ないですが、だからといってあなたのプレイ時間が大幅に少なくなるわけではありません。前述の Dustforce の制作チームは、非常に極簡主義の考えを信じているため、ゲームには一つの実績しかありません:全レベル SS。
全レベル SS とは何でしょうか?まず、Dustforce のプレイ方法を説明する必要があります。あなたは清掃員であり、地面を掃除する必要がありますが、ほこりの塊も空中にあり、ほこりに汚染された敵があなたを攻撃します。あなたはほうきを持って地面を掃除する必要があります。
Dustforce の操作感も非常に鈍く、キャラクターはジャンプするのが速いですが、空中では少し滞留できます。ジャンプした後も左右に大きく移動することはできず、ダッシュは慣性を迅速にキャンセルします。これは同様に、無駄に押すことのできないゲームです。あなたが何をしているのかを理解していない場合、おそらく失敗するでしょう。
ゲーム内の評価は、速度と完成度です。しかし、SS の評価を達成する条件は非常に簡単です。すべてのほこりを掃除し、ほこりのコンボを維持すれば、SS になります。聞こえは簡単ですが、実際にプレイすると、あなたは非常に鈍く感じることに気づくでしょう。録画の中の達人たちは、ゲーム内の停滞感を取り除き、通常の操作のように見せることができます。Dustforce と N++ の違いは、Dustforce の流れるような動きが本当に流れるようで、レベルは一面だけではありません。Dustforce の高度なプレイは、私個人的にはより爽快であり、ゲームのスタイルもそれほど冷淡ではありません。掃除は本当にアートです。
Dustforce のレベルがそれほど多くないので、選択肢にはバリエーションがあります。あなたは Nexus 内で地図を探索し、レベルを通じて鍵を獲得し、これらの鍵を使用してさらに多くのレベルを開放しますが、すべての前提は —— あなたが本当にドアの前に到達できることです。操作を理解していない状態では、鍵を持っていても多くのレベルを解放できるとは限りません。そして、最後の一連の難関レベルは重厚な金の扉で閉ざされており、これがゲームの最終的な挑戦です。
総じて、この 2 つのゲームは時間のブラックホールです。その恐ろしい深さと難易度について、私はまだ多くを探索していないので、一般的にしか語れません。もしあなたが Celeste が力不足だと感じ、多くのプラットフォーマーが退屈だと感じるなら、この 2 つのゲームはあなたに新たな視点を提供するでしょう。
- I wanna
脳容量の要求:無限大(浮動)
受苦の程度:無限大(浮動)
【【身残志坚】我能一(万)命跳通这种丧病的 IWANNA - 哔哩哔哩】 https://b23.tv/vUFPVga
前述のように、プラットフォーマーは死にぶつかるのに最も適したタイプですが、ここでさらに過激なものを見つけるとすれば、それは iwanna シリーズです。I wanna シリーズは長年にわたり発展し、さまざまな作品や興味深い事柄、文化が生まれてきましたが、それを数行で説明することはできません。したがって、私はできるだけ説明しようと思います。もし I wanna に興味があるなら、【I wanna 系列游戏简介 & 新人常见 FAQ 盘点 - 哔哩哔哩】 https://b23.tv/CGb6rvA と Lucien が書いた一連のコラムを見てみてください。
私は個人的に iwanna と非常に複雑な関係があります。コンピュータに触れる前に、私は Youku で I wanna GB の解説を見ました。当時、私はゲームについてあまり理解していなかったので、この奇妙なものにすぐに興味を持ちました。その後、私は多くの iwanna ゲームの動画を見ました。そして、コンピュータに触れた後、私はすぐに iwanna をプレイし始めました。私の技術は非常に普通ですが。
I wanna はコミュニティ制作に関連しているため、さまざまなゲームがあります。主に、私たちは次のように分けることができます:ジャンプ刺し、つまり普通のプラットフォーマー、耐久、特定の曲の時間内にすべての弾幕を避けること。冒険、比較的包括的ですが、耐久に比べてより一般的なボス戦があります。もちろん、これらの方向性の下には非常に多くの分類があり、ジャンプ刺しは次のように分けられます:通常のジャンプ刺し(jtool ジャンプ刺しとも呼ばれ、jtool というソフトウェアにはすべての要素が含まれています)、ギミックジャンプ刺し、これはさまざまな新しい要素に焦点を当てたもの、L ゲーム、国内では単字母と呼ばれ、非常に特殊で極めて正確なジャンプ刺し、分類は非常に多様です。
このように多様な分類の中には、質の異なるゲームがあります。中には非常に優れた制作と独創性を持つゲームがあり、質は多くの有料ゲームに匹敵するか、それを超えるものもありますが、中には作者が酔っ払って作ったようなゲームもあります。iwanna の中では、多くの人々の内面がゲーム作品に投影されています。非常に象徴的な作品や作者は、独自に分類され、xxx-like と呼ばれることもあります。例えば FTFA-like、これは 32x32 のグリッドで構成された(ただし FTFA 自体は完全に 32 ではありません)非常に難易度の高いジャンプ刺しタイプ、rukito-like、これは機構や往復、重力に焦点を当てたジャンプ刺しなどです。これらの他にも、数独ゲームのようなものもあり、そこには苦痛のレベル、san を失うような映像と音、意味不明なデザインが詰まっています。誰もが自分の好きなタイプを見つけることができます。
iwanna が最も知られているのはその難易度です。もちろん、今では非常に人気のある iwanna の動画がたくさんありますが、そこにある挑戦はおそらくまだ小さすぎます。プラットフォーマーのプレイヤーにとって、何千回死ぬのは非常に自然なことです。そして、I wanna の難易度は依然として爆発的です。コミュニティでは、ゲームは 100 のレベルに分けられています。100 は完全に不可能です。99 は理論的に可能(ツール支援)で、98 以下は人間の領域です。そして最も有名な 98 レベルのゲームはおそらく melanzana です。これは 3 分以上の耐久で、毎秒が極めて精密で容錯率が 0 の動きであり、すべてのルートを覚えていても非常に正確な入力が必要です。国内のある未経験の若者は数千時間を費やしてクリアしました。そして、90 レベルのゲームのほとんどは非常に大きな意志力と高い技術を必要とします。そして 80 は非常に苦痛で、70 はおそらくプラットフォーマーのベテランが好む難易度です。そして、商業ゲームとは異なり、iwanna はほとんど教えてくれません(個人制作のため)、時には非常に混乱を招くデザインがあるため、実際にプレイすると非常にプレッシャーがかかります。しかし、現代の作品ではこれらの問題はほとんどありません。
もちろん、iwanna にはさまざまな奇妙な操作が欠かせません。バニーホップ、ジャンプキャンセル、アラインは日常的な知識であり、もし本当にハードコアになりたいなら、iwanna のジャンプは非常に幻想的です。そして、これらの非常に深いジャンプテクニックは needle tech と呼ばれています。具体的な知識については、すでに数万字の論文レベルの文章が存在するので、私はここでは恥をかきたくありません。しかし、iwanna は私が見た中で最も恐ろしいジャンプテクニックを持つプラットフォーマーです。現在、私はさらに深いものには触れていません。
さて、もしあなたがそんなにハードコアになりたくない場合、実際にはそれも可能です。ほとんどの良いゲームはこれほどの苦痛やテクニックを必要としません。たとえあなたのレベルが普通で、そんなに苦しみたくないとしても、多くのゲームを楽しむことができます。Delicious Fruit では、難易度が高くない優れたゲームを見つけることができます。例えば、古典的なマラソンは入門に非常に適しています。
iwanna を支えているのはこのコミュニティです。毎年の夏はおそらく iwanna プレイヤーが最も期待する時期であり、この時期に 2 つのスピードランイベントが開催されます:海外の Fangame Marathon と国内の FASF です。これらのイベントは毎年多くのプログラムがあり、コミュニティの様子や近年の優れた作品を見たいなら、これらのイベントは見逃せません。さらに、毎年一度の Fangame Awards もあり、これは TGA に相当します。iwanna のコミュニティは非常に活気があり、才能にあふれています。以前、非常に人気のあるパズルゲームがありましたが、それは Patrick’s parabox というもので、この人は iwanna 界の古参です。また、多くのゲームは多くの人々によって共同制作されており、それらは非常に完成度が高く、非常に優れた作品です。私が個人的に最も好きな作品の一つは「I wanna walk out in the morning dew」であり、これは非常に個性的なゲームで、ゲームの美術デザイン、音楽の選択(無料ゲームなので)、さまざまなスタイルがジャンプ刺しゲームに深く影響を与えました。
I wanna について語ることは非常に多く、現在この文章と同じ長さで書いても、すべてを語り尽くすのは難しいです。とにかく、I wanna は決して一般的に見られる罠ゲームではなく、あなたが無料でプレイできる最も活気があり、最も創造的で、最も達成感のあるゲームシリーズの一つです。前提は、あなたが受苦を愛することです。