もしあなたがゲーム界からあまり遠くにいない場合、おそらく roguelike という言葉を聞いたことがあるでしょう。この言葉を見たとき、あなたはどんなゲームを思い浮かべますか?五大 roguelike の一つ、または The Binding of Isaac、またはローグライクタワー、または Dead Cells、Hades、または現在の多くのモバイルゲームの「meat pigeon」モードですか?
ああ、この話は一体どこから始めればいいのでしょうか?roguelike 自体は新しいゲームジャンルではありません。なにしろ Rogue 自体が 80 年代の作品です。当時の大学生たちは、CRT 画面上でキャラクターが動くことを見て、自分のキャラクターに没頭していました。そして、rogue は確かに時代を超越したゲームでした。現在の市場には、無数の roguelike のクソゲーが存在することがこの点を証明しています。
それでは、rogue にはどんな楽しみがあるのでしょうか?まずは一番馴染みのあるものから話しましょう:ランダム性です。人間はランダムなものが好きです。現在のゲームの中の lootbox や二次元ギャンブルマシンがこれらの人々にどれだけの利益をもたらしているかを見てください。rogue はこの分野の先駆者と言えるでしょう。確かに、その前に pedit5 というゲームにも少しランダム性があったかもしれませんが、それでも rogue が人々の記憶に残りました。rogue では、マップはもちろんランダムですし、アイテムもランダムですし、敵もランダムです。さらに、アイテムの効果もランダムです。つまり、一目見ただけではそのアイテムが何をするのかわからないということです。つまり、アイテムが必ずしもポジティブなものではないということです。ランダム性の他にも、rogue では失敗は失敗です。一度死んだら、もうやり直すことはありません。YOLO という言葉は冗談ではありません。一瞬の油断で、あなたのキャラクターはさようならと言います。この見た目だけで不快なデザインは、私にとってはランダムと同じくらい重要なデザインであり、多くのゲームがプレイヤーの体験を配慮して徐々に放棄している点でもあります。私は言えます、もしもあなたのゲームがランダムだけをやっていて、永久死亡については曖昧な態度を取っているのであれば、あなたは roguelike を理解していないと言わざるを得ません。
これらの広く知られている要素以外にも、roguelike には興味深いアイデアがいくつかあります。たとえば、ゲーム内のほとんどのコマンドには個別のキーがあり、そのキーだけで操作する必要があります。食べ物を食べたい場合は e を押し、読みたいものは r を押し、水を飲みたい場合は q を押します。ゲーム内では hjklyubn で移動しますが、それはまるで vi のような感じですね。また、文字で画面を表現するという点も、無理やりな手段ではありますが、後続の開発者たちに大いに活躍の場を提供しました。要素は思い切り考えてみてください、絵を描く必要はありません、文字やテキストで説明すればいいだけです。そのため、後の roguelike には多くの面白いアイテムがあると言えます。nethack はゲーム内の要素同士の化学反応で有名ですが、これも roguelike の重要な要素です。The Binding of Isaac では、アイテム同士の組み合わせの可能性が非常に多くなりました。今考えてみると、この相互作用はプレイヤーと敵の両方に関わるものです。たとえば、ゲーム内の敵は杖を拾うことができます。それが少し知能が高ければ、それを使うことができます。もしもその杖が厄介なものだったら、あなたは困ります。また、あなたはモンスターになることができます。もしもあなたが錆びたモンスターになったら、食事をすることはできず、金属製品しか食べることができません。また、ゲーム内の水生生物はあなたを水に引きずり込みますが、鎧に油を塗れば大丈夫です。または絶滅の巻物を使って種族を絶滅させることもできます。ドラゴンを絶滅させたいけど、その巻物は呪われていて、結果的にたくさんのドラゴンが召喚されるなどです。
これら以外にも、roguelike にはリソース管理という非常に重要な要素があります。rogue には食べ物時計というものがありますので、ずっとプレイし続けることはできません。さらに広く言えば、さまざまなゲームには多かれ少なかれこの要素がありますが、roguelike ではあなたの命が一度きりなので、選択の間で慎重に考えなければなりません。得るものと失うものがありますし、いつ冒険し、いつ保守的にするかは考えるべきポイントです。リソース管理をうまく行うことは、作者のデザイン能力を非常に試されることができると言えます。たとえば、The Binding of Isaac では、お金、鍵、爆弾の使い方を最大限に活用する方法を数百時間もかけずに理解することはできません。
これにより、なぜ roguelike が人々を引き付けるのかが明らかになります。ランダム性は確かに重要ですが、ランダムだけでは意味がありません。私の手コキの時間もランダムですが、それは楽しくありません。優れた roguelike は、自分がどんどん強くなっていくことを感じさせてくれますが、その強さはゲームとは関係ありません。なぜなら、あなたが直面するのは常に同じ過酷な世界だからですが、あなたは徐々により良いプレイ方法を学んでいくのです。まるで輪廻系のギャルゲームの主人公のようです。数え切れないほどの失敗の後、あなたの脳はついにこのゲームの本質を理解し、そしてあなたは勝利の果実を味わう機会を得るのです。その時あなたは自分がとてもすごいと感じるでしょう!そしてすぐにあなたは自分の勝率が上がっていることに気づくでしょう。ゲーム内のあの不快なデザインも、もはや怖くありません。今ではゲーム内の世界はあなたにとって家族以上に親しいものになっています。
今まで聞いてきたところでは、まだ問題がないように思えますが、どこがおかしいのでしょうか。私が続けて話すのをお聞きください。後になって、デレク・ユーという人物が roguelike という楽しいが上手くいかない、難易度が非常に高く罰が大きいという現状に満足していなかったため、2D 横スクロールゲームにその要素を追加することを決めました。それが Spelunky です。Spelunky は roguelike を簡素化することを目的としていますが、それはゲームが簡単だということではありません。Spelunky の操作は非常に直感的で、反応も良いですが、それはあなたが死んだときに理由を探す必要がないからです。前に言ったように、ランダムで永久死亡と化学反応ですね?このゲームはそれを学んだのです。まず、ランダムはもう言うことはありません。永久死亡は少し弱まりましたが、ゲーム内でトンネルを掘ることができるので、後のステージに素早く移動することができます。ただし、意味はあまりありません。アイテムが足りないと進めないからです。まるで練習用の機能のようなものです。化学反応は少し面白いです。このゲームの死亡集をインターネットで探してみてください。このゲームは本当に混沌としています(主にあなたを殺すために)。
その後、数年が経ち、このような模倣者がますます増えてきました。The Binding of Isaac は、このジャンルを爆発させたきっかけと言えるでしょう。このゲームについては特に言うことはありません。重要なことを話しましょう。前に言ったように、roguelike の楽しみの一つは、ゲームデータから独立して強くなることです。これは確かに楽しいですが、多くの人がその時まで耐えることはできません。誰もがエンターテイメントプロジェクトに毎日打ちのめされたくないですし、マルチプレイゲームのように他の人に責任を押し付けることもできません。そこで、一部の人々がパンドラの箱を開けました:永久通貨。これらの通貨は通常、死んだときに与えられ、それらの通貨で永久的な属性のアップグレードやバフや機能を購入することができます。このようなゲームは現在非常に多くありますが、初期の例としては rogue legacy というランダムなキャッスルヴァニアゲームがあります。偶然にも、後の似たようなアイデアのゲームがその遺産を受け継いだのです:Dead Cells です。Dead Cells では、細胞がどれだけ重要であり、ゲームの進行とどれだけ関連しているかは私が言わなくてもわかるでしょう。その後、ますます多くのゲームがこの道を進んでいます。
まだ詳細を説明していない人がいるかもしれないので、もう少し詳しく説明します。このような永久アップグレードの行為には、両刃の剣があります。そして、多くの人がその両刃の剣を理解していないのです。Spelunky のようなクイックプレイは、プレイヤーにとっては比較的便利です。一方、現在のデザイナーのアプローチは、あなたが何度も死に、死亡の通貨を使ってアップグレードや数値を手に入れることを目指しています。彼らがこのアプローチになったとき、彼らはある種の奇妙なサイクルに陥ってしまったのです。RPG ゲーム、またはほとんどのレベルアップゲームでは、単純にモンスターを繰り返し倒してレベルアップし、無脳で進めることができます。いくつかの奇妙なゲームでは経験値が徐々に減少したり、レベル制限が設定されたり、その他の方法でリソースを無限に取得できないようになっています。問題がわかりますか。roguelike をプレイするためには、ゼロから始めて成功に向かって進むことが目的です。自分の脳でクリアすることです。これらの永久通貨を刷るときには、確かにゲームをより理解することができますが、このような学習効果の方が高いと言えるでしょうか?むしろ、ほとんどのこのようなデザインをする人々は、公平で挑戦的なゲームフレームワークをデザインできないという事実を隠すためにこのようなデザインをしていると言えます。そして今、本末転倒なのは、多くの人々がこの遮羞布こそが roguelike の楽しみの要素だと考えていることです。これは本当に理解できません。
もしこれで十分におかしいと思ったなら、roguelike の定義はさらに弱体化しています。本当にランダムさがあれば roguelike だと思っている人がいるのです。フォーラムでは、Hollow Knight のプレイヤーや Hades のプレイヤーがどちらがより良い roguelike かを議論しているのは私がでっち上げた冗談ではありません。最近では、多くの二次元ゲームも同じようなことをしています。たとえば、「絶区 0」です。永久通貨がいくつあるかは資源を刷ることを避けたとしても、二次元ゲームでは本当に演じることはありません。実際、それはあなたにバフをランダムに与えるだけのものです。本当に、これまでに何をしているのかわかりません。星穹鉄道の宇宙シミュレーションも、少し困惑させられるものです。roguelike の要素は拡大鏡でさえ見つけられないほどです。
私がこれだけ話しても何の役にも立たないかもしれませんが、これらの人々は私がここで愚痴をこぼしても消えることはありません。皆さん、観客の皆さんは自分自身の roguelike の定義を考えてください。