以前書いたものをアーカイブしておきます。楽しんでください。Seraphic Blue の翻訳は最近やっていませんが、休暇中はやはりサボりたいです... 学校が始まったらゆっくり進めます。この記事には多くの間違いがあるので、必ず注意してご覧ください。
カウンターストライクシリーズは皆さんご存知でしょう。FPS 競技ゲームを語る上で、これを外すことはできません。しかし、この 3D ゲームを 2D に圧縮したら、どのような変化があるか考えたことはありますか?2002 年、ドイツの若者がそのように考えました。彼の名前はピーター・シャウスで、後に彼のネット名 DC で呼ぶことにします。CS2D の歴史は長いですが、大多数の人がこのゲームを知ったのは 2017 年に Steam のグリーンライトを通じてストアページで見つけた時でしょう。これが私がハマったタイミングでもあります。
では、2D 版の CS と 3D 版にはどのような違いがあるのでしょうか?まず、視点の変化です。3D 時代では、自分の手や他の人しか見えませんでしたが、今では自分の頭や体も見ることができます!同時に、マップには高さの概念がなくなり、代わりに半ブロックが登場しました。人は通れませんが、弾は通れるブロックです。その一方で、ブロックには厚さの概念もなくなりましたが、ゲーム内には「貫通射撃」が存在します。後で詳しく説明します。そして、Vertigo や Mirage のように「圧縮」だけでは解決できないマップでは、追加のエリアは直接テレポートで解決されます。非常に乱暴ですが、確かに効果的な方法です。
3D の CS では、すべての銃はヒットスキャンタイプです。簡単に言えば、レーザーのようなもので、見える限りは撃つことができます。例えば、dust2 の中門でのスナイプです。一方、CS2D では、すべての武器に射程という属性があります。AWP のような強力な武器でも、距離は無限ではありません。しかし、この距離は中門でのスナイプにはちょうど良い条件です。武器の射程に加えて、今見える距離も無限ではありません。中門の例を挙げると、3D では、対面で狙っている T を見ることができますが、CS2D ではそんなに遠くを見ることはできません。そして面白いことに、ほとんどの武器の射程は視界を大きく超えています。これにより、銃撃戦が非常に面白くなります。3D では、一般的に人を見なければダメージを与えることができませんが、CS2D では、ほとんどの場合、銃撃戦の両者は互いの位置を見ることができず、弾の軌跡とマップの理解を基に相手の位置を推測する必要があります。これが「貫通射撃」と呼ばれるものです。ゲーム内の音響効果も加わり、適切なプレイヤーは「相手を見ずに」相手を倒すことができます。これにより、ゲームを始めたばかりの初心者は、自分がチートを使っているプレイヤーに遭遇したと誤解することがよくあります。
さらに、CS2D にはヘッドショットの概念がありません。これは残念ですが、多くの武器が無力化されました。ほとんどのサブマシンガンは 57 よりも役に立たず、M249 は完全におかしな武器です。ライフルの Galil と FAMAS は、M4 や AK に比べてダメージが大幅に劣るため、無用の銃になりました。スナイパーライフルに関しては、ダメージが高く距離が遠いですが、2D 特有のスナイパー設定により、これらの武器は非常に扱いにくくなります。では、残っている武器は何でしょうか?ハンドガンでは、USP と Glock それぞれに利点があります。USP は距離が長くダメージが高く、サイレンサーで弾道を隠すことができますが、Glock はより大きなマガジン容量を持ち、火力のカバーや近距離戦闘に適した散発モードを持っています。これは CT と T の役割に非常に合致しています:CT は長距離防御が必要で、T は迅速に攻撃し、防御を突破する必要があります。ハンドガンのスター Deagle は CS2D でも話題の中心で、高い 34 のダメージと遅い射速、わずか 7 発のマガジン容量は、リスクとリターンの高い武器であることを示しています。P228 と Elite については —— 申し訳ありませんが、誰も使っていません。理由は次のこの武器:57 です。57 はすべてのハンドガンを超える射速と 20 発の大容量マガジンを持ち、ダメージはやや低いですが、連続的かつ持続的な射撃により、ハンドガン戦では無視できない存在です。CS2D では、ゲーム内に動的精度の設定がありますが、誰もそれを使用しません。これは、すべての銃が立っていても走っていても精度が同じであることを意味します。57 はこの点で皆の支持を得ました。
ショットガンでは、M3 だけが一見使える武器です。M3 は近距離で非常に高いダメージを持ち、全 HP 全アーマーのプレイヤーを瞬時に蒸発させることができます。狭い角のあるマップでは、M3 を持っている人に注意が必要です。一方、XM1014 はダメージの理由で捨てられました。超近距離の銃にとって、持続的な射撃はあまり役に立ちません。なぜなら、最初の攻撃が最も予測しにくいからです。攻撃側が一撃で倒せなければ、相手とその仲間はすぐにこの問題を処理します。ショットガンの微妙な距離は、プレイヤーが長距離の銃と戦う能力を基本的に失わせ、隅に縮こまると道具に制御されやすくなります。
次に、最後に残った、そして最も使用率の高い武器タイプ:ライフルを見てみましょう。3D CS とは異なり、CS2D では AK と M4 のダメージは同じですが、唯一の違いは銃自体の精度です。M4 は AK に比べて精度が低く、長距離の貫通射撃において有利です。AK の低い精度は一見不利に見えますが、これによりカバー範囲が広がり、火力カバー時には利点となります。ほとんどの場合、M4 を見るとすぐに AK を捨てる人が多いです。SG552 と AUG は完全な精度で射撃し、ダメージと距離も AK や M4 より高いですが、スコープを覗かない場合、実際には前者よりもダメージは劣ります。さて、CS2D のスコープについて話す時が来ました。3D のように遠くを見るのではなく、ここでのスコープは視野を減少させ、ダメージを増加させます。一見すると愚かに思えますが、前述の特性と組み合わせると、実際には非常に良い妥協策であることがわかります。スコープを覗くと視野が制限されますが、貫通射撃には影響しません。同時に、相手の動きを知っていれば、その地点を予測してスコープを覗いて撃つこともできます。ダメージが増加する場合、これらの武器の DPS は最高です。もちろん、スナイパーライフルや M3 の瞬殺の状況を除いて。Scout と AWP については、前者は一撃で倒せませんが、機動性が利点です。一方、後者は重いですが、ゲーム内で最も強力なダメージを持っています。CS2D では、Scout は AWP よりも明らかに優れています。なぜなら、走り撃ちの解放により、ゲーム内の戦闘は通常非常に機動的であり、重い AWP は一度ミスすると、通常は恐ろしい結果に直面します。
対局中、手に持っている銃だけでなく、バックパックの中のさまざまな投擲物も戦局に影響を与えます。CS2D の投擲物は次元が欠けているため、3D ほど柔軟ではありません。数年前に比べて投擲物への重視は高まっていますが、マップ内のさまざまなポイントを研究している人はそれほど多くありません。CS2D の投擲物はまだ発展途上にあると言えます。初期のレイアウトを除けば、ほんの数か所のポイントと即興のプレイだけです。CS2D の投擲物の距離は制御可能で、反射も厳密に鏡面反射に従って処理されます。これにより、より柔軟に使用できるようになります。
標準の爆破モードでは、HE、フラッシュ、スモーク、照明弾を購入できます。その中で照明弾は 2D において非常に重要かつ独特な投擲物です。名前の通り、照明弾は 3x3 の範囲内の戦争の霧を消し、持続時間は最大 1 分です。対局は合計で 2 分しかないことを考えると、CT はこれを使って攻撃時間を 1 分遅らせることができ、T は CT の反撃を阻止することができます。照明弾は非常に強力ですが、万能ではありません。まず、すべての人が照明弾を投げた後に見るわけではなく、周囲に誰もいない照明弾は無効な照明弾です。この場合、通過することができます。しかし、このトリックは逆に使用することもできます。相手は観測する前にこの照明弾が見守られているかどうかを確認できないため(相手が音の手がかりを示さないと仮定すると)、相手は存在するか存在しないかの重ね合わせの状態に置かれます。ほとんどの場合、照明弾を投げて他の地域を守ることは実際には完全に可能です。次に、照明弾が見守っている場所が突破できないわけではありません。他の投擲物を使用して相手を押し返し、優位を得ることもできますし、人数の優位を利用して道具で強引に突入することもできますが、リスクは高いです。最後に、3x3 の範囲が時には通路を完全に保護できないこともあり、相手が照明弾を投げた際にミスを犯す可能性もあります。これにより、私たちが潜り込むチャンスが生まれます。
スモーク弾は照明弾とは完全に逆の機能を持ちますが、どちらも相手を混乱させる効果があります。ただし、時間が長い照明弾に比べて、スモーク弾は攻撃に適しています。スモーク弾は相手に「守るべきか、守らざるべきか」という感覚を与え、通常は相手が発砲を始めるきっかけになります。相手の意図を理解すれば、適切な対策を講じることができます。スモーク弾は、狂ったようにピークする人を阻止するためにも使用できます。ある地点が 2 つの場所をピークできる場合、1 つのスモーク弾で相手を混乱させることができます。さらに、スモーク弾の視界制限により、集団突入はより予測しにくく、対処が難しくなります。現在、CS2D におけるスモーク弾の重視度はそれほど高くありませんが、時間の経過とともに、ますます多くの人がその潜在能力に気づくでしょう。
HE は唯一のダメージを与えることができる投擲物であり、適切に使用すれば敵に大きなダメージを与えることができます。このヘッドショットのない世界では、HP の優位性は非常に明確です。したがって、HE は非常に強力な補助的役割を果たします。投擲物の距離は制御可能ですが、HE とフラッシュ弾のバッファ時間は依然として固定されています。これは、HE の使用には敵の動きを考慮する必要があることを意味します。私たちは 1 つの HE しか持てませんが、フラッシュ弾に比べて HE の使用条件は厳しいですが、HE が効果を発揮すれば、その後の銃撃戦で優位に立つことができます。HE は反撃においても非常に良い効果を発揮し、特に 1 人で守っているときに多人数が突入する場合、1 発の HE が相手に一定のダメージを与え、自分の安全な退避を保証し、後続の仲間の支援を待つことができます。
フラッシュ弾は投擲物の中で最も面白いものです。CS2D には背面フラッシュの概念がないため、フラッシュ弾の使用条件はさらに厳しくなります。一般的に、マップ上でフラッシュ弾が爆発する前に安全に攻撃できる地点を見つけるのは難しいため、ほとんどの場合、フラッシュ弾の使用は爆発後の短い数秒に限られます。しかし、これでも十分です。フラッシュ弾はダメージを与えませんが、最も致命的な投擲物です。HE が爆発しても生き残るのは簡単ですが、フラッシュ弾の数秒間に何が起こるかは誰にもわかりません。
銃器と投擲物について話した後、次に重要な要素はマップです。前述のように、CS2D のマップは 3D マップをできるだけ再現しています。現在の国内爆破モードサーバーでは、多くのマップをプレイできますが、ほとんどのマップは元のゲームからのものです。高度が欠けていることや視野の制限があるものの、これらのマップはほとんど元版と同じ感覚でプレイできます。De_aztec と de_dust は依然として CT マップであり、cs_assault は依然として T マップです。特産マップを主に見ていきましょう。
CS2D の特産について言えば、悪名高いマップ de_cs2d を挙げざるを得ません。このマップはその名前の通り、CS2D の特徴に満ちています。まず、一目でこれは完全に T マップであることがわかります。T は毎ラウンド、パッケージを持って突入し、爆弾を埋めるだけで基本的に勝てます。さらに、照明弾の使用により、CT が突入するには非常に強力な協力が必要です。マップの下半分は幅が 1 マスの通路だけで、ここは多くの M3 プレイヤーが競い合う場所です。同時に、上部の長い通路はスナイパーにとって非常に甘い場所であり、サーバーは各チームがスナイパーライフルを購入する数を制限する必要がありました。De_cs2d はこのゲームのように、CSGO のように競技性を極端に強調するべきではなく、ただ楽しむためのゲームであるべきです。しかし、CT 側のプレイヤーはそう思わないかもしれません。このマップは最終的に強い要望の中で国内のランクサーバーから削除されましたが、これはすべてのプレイヤーにとって良いことだと思います。
de_cs2d を送り出したばかりで、次に de_desert が登場しました。これは de_cs2d と同様に、CT が初期配置で B ポイントを完全に抑えることができないという点で共通しています。幸いにも、この場所は比較的開けており、CT は 2 つの場所から入ることができますが、乱戦の中で C4 が爆発する前にこれを達成するのは簡単ではありません。A ポイントの状況もやや楽観的で、少なくとも CT はここから B ポイントに攻撃できます。
2 つの T マップを見た後、次に CT マップを見てみましょう。De_exort の 2 つのポイントは、簡単に抑えられ、T の攻撃方向は狭くて長い通路です。一目見ただけで、このマップの問題がどれほど大きいかがわかります。
オリジナルのマップの中に本当にバランスの取れたマップはないのでしょうか?心配しないでください、de_takedown を紹介します。これもまた、非常に速いペースの小型マップで、多くの人に非常に人気のあるマップです。このマップの A ポイントはほとんど役に立たず、主な戦闘は B ポイントで発生します。これが「takedown」と呼ばれる理由かもしれません。このマップでは、CT が突入して右下角を掃射することができますが、T もすぐに反撃することができます。そして、中央の狭い通路は M3 に条件を提供します。マップの右下角のエリアは安全に移動するために使用できますが、ほとんどの場合、人々はそこに隠れて生き延びるだけです。このマップでは、双方が B ポイントを取る難易度があまり変わらないため、比較的バランスの取れたマップだと考えられます。
De_vantage というマップの最も面白い点は、3 つの爆弾ポイントがあることですが、最も簡単なポイントは右上のポイントです。このポイントは爆弾を設置するのが非常に簡単ですが、守るのはかなり面倒です。CT は複数の角度から反撃できます。残りの 2 つのポイントは逆の状況です。
De_void は非常に面白いマップで、A と B の 2 つの地点は守るのが簡単ですが、反撃が難しいです。これは A と B をつなぐ通路が原因です。T が 1 つのポイントを取れば、CT は基本的にこの通路を使って反撃するしかなく、この場所は非常に守りやすいです。A と B を攻めるのは難しいですが、これらの 2 つのポイントには一定の操作スペースがあり、前の CT マップのように無理に攻める必要はありません。
残りのマップはそれぞれ特徴がありますが、もう書ききれません。とにかく、大多数の特産マップはプレイしていて悪くありません。その中には、sf_mill や sf_thorpod のような素晴らしいマップもあります。
これだけの理論知識を語った後でも、最も基本的な話題を避けることはできません:銃撃戦です。銃撃戦は最も基本的なものであり、同時に最も表現が難しいものでもあります。前の文章で少し触れましたが、CS2D の銃撃戦はほとんどの場合、対面の銃撃戦ではなく、双方の遠距離の駆け引きです。これにより、ゲームはカバーの利用とピーク貫通射撃のテクニックを非常に重視します。各マップには多くの貫通ポイントがあり、これらの貫通ポイントの理解は技術を測る重要な基準です。これも CS2D におけるマップ理解の重要な部分です。貫通射撃を議論する際、私たちは(少なくとも私が考える限り)以下のいくつかの側面を考慮します:位置、軌跡、移動、予測。
まず位置についてですが、位置は自分の立っている場所と敵の立っている場所を指します。通常、私たちは自分の位置がオープンで、敵の位置がクローズドであることを望み、情報の不均衡を作り出します。たとえそれができなくても、反対の状況で銃撃戦をしないように努めます。私たちの位置がオープンであればあるほど、相手が抽選で当たる確率は低くなります。次に軌跡です。軌跡とは、銃が発射されたときの線を指します。この線を通じて、私たちは相手の位置を直接追跡できます。前者の位置の前提の下で、相手の位置がクローズドであればあるほど、彼を追跡して当てる可能性が高くなります。次に移動です。オープンな環境にいるとき、私たちは単一のポイントのピークに制限されず、移動することができます。この点は銃撃戦でも特に重要で、対面の銃撃戦とほぼ同じです。最後に予測です。予測は比較的抽象的で、これは前に収集したさまざまな情報を基に相手の動きを推測し、銃撃戦を予測することを指します。これは一見すると非常に難しいように思えますが、実際には可能です。ただし、ほとんどの場合は難しいです。
前述の内容はすべて 1v1 の銃撃戦に限られます。実戦では、私たちは当然 1 人の敵だけでなく、複数の敵に遭遇します。たとえあなたの銃法が完璧でも、2 人の敵と正面から対峙するのは非常に難しいです。したがって、戦闘中は「必要でない限り正面を避ける」ように努めます。正面からの銃撃戦は最も利益が少ない銃撃戦であり、可能であれば、私たちは正面を避けるべきです。もちろん、相手もバカではありません。彼らも準備なしに出てきて撃つことはありませんので、多くの場合、双方は 2 つの場所で駆け引きの膠着状態にあります。この状況を打破する方法はいくつかあります。投擲物は相手の動きを制御したり、相手に大きなダメージを与えたりすることができ、時には位置を変えることも良い選択肢です。
自分以外にも、仲間も対局の重要な要素です。ランクサーバーの戦闘はランダムに選ばれたプレイヤー同士ですが、試合中の 3v3 の戦闘では非常に協力が必要です。CS は本来 5v5 のゲームですが、プレイヤーが少ないため、現在の試合はすべて 3v3 の戦闘です。人数が減ることで、各人の責任が大きくなります。1 人失うことは戦闘力の喪失を意味します。しかし、逆に言えば、残りの人数が少ないことで、逆転の可能性が高まります。CT 側では、ほとんどの場合、3 人は 1-2 または 1-1-1 の形式で防御するしかなく、これは投擲物の補助なしでは T 側の突入を防ぐのが非常に難しいことを意味します。相手が慎重に攻撃しているとき、フェイントはより難解になり、積極的な反撃は相手に捕まって壊滅する可能性が高くなります。一方、T 側では、突入して 1 人を倒すのは見た目には簡単ですが、実際の対局では、さまざまなポイントが照明弾で覆われ、貫通射撃のメカニズムにより、静かに潜入することが非常に危険です。
試合中の協力だけでなく、普段のランクサーバーでの対抗はさらに混乱しています。あなたは仲間と交流できず、敵の動きも非常に予測しにくいです。人数が非常に多い状況では、多くの戦術が無効になります。多くの場合、私たちは基本的な防御を行い、事態が進展するのを待つしかありません。さらに、皆が合意に達するのが難しいため、T 側の攻撃はさらに困難になり、これが通常 CT 側に有利な戦闘をもたらします。実際、マップや実力が T 側に大きな優位を与えない限り、CT は常により良い選択肢だと思います。
生活には詩と遠くの夢があるように、CS2D には死に至る爆破以外にも楽しい要素がたくさんあります。以前最も人気のあったモードは監獄です。監獄では、T は最初に拘束され、CT は彼らを管理する必要があります。ゲーム全体は爆破のテンプレートに基づいていますが、追加ルールの設定とマップの巧妙なデザインにより、独特の楽しさがあります。個人的にはあまり好きではありませんが。
監獄サーバーの前には、私が非常に好きなモードがありました:Multigame。Multigame とは、多くの狭い部屋と異なるプレイスタイルの組み合わせで、まるで WarioWare のようです。ゲームをプレイするだけでなく、ポイントを使ってさまざまな帽子を購入することもできます。ほとんどの選択肢は、異なる武器と異なる地形の組み合わせに過ぎませんが、より楽しい選択肢もいくつかあります。私はこのモードがさまざまな武器を学ぶのに非常に適していると思いますが、今ではあまり人気がありません。
この 2 つの他にも、以前はさまざまなプレイスタイルがありました。たとえば、現在の殺人者モード、CS2D で宣伝されているが誰もプレイしていないゾンビモード、RPG 要素を含むモード、AWP 一撃必殺モード、マップ内を自由に散策するモードなどです。以前、韓国人のローカルサーバーで隠れんぼモードをプレイしたことがあり、国内の古いプレイヤーたちと CS2D の「連跳び」マップや Deathrun を楽しんだこともあります。しかし、ゲームの人気が以前ほどではなくなったため、これらのモードも皆に忘れ去られました。
現在の多くのオンラインゲームとは異なり、CS2D はオリジナルシリーズゲームの伝統を受け継いでいます:プレイヤーが自分でサーバーを作成することをサポートしています。この点に加えて、上記のさまざまなゲームモードも、ゲーム内の Lua スクリプトのサポートのおかげです。これらすべては、コミュニティの重要性を示しています。初期の War3 自作マップから始まり、私たちは多くのコミュニティがゲームを支えている例を見ることができます。CS2D の毎日のプレイヤー数が数十人しかいなくても、ゲームは非常に楽しむことができます(爆破が好きな場合は)。
これだけの側面を見た後、CS2D はオリジナルの CS の別の可能性(Counter Strike but…)であると言えます。多くの面で、オリジナルの CS と非常に似ていますが、同時に次元という要素の変化により、CS2D は多くの微細な点で全く異なる表現を持っています。800 時間の人生を無駄にした後でも、私はこれらの時間が私に与えた体験はポジティブであると感じています。